โดยวิธีการถ้าคุณเตะตัวเลือก Gizmo คุณจะพบผู้เสียชีวิตที่มีประโยชน์มากมาย มันน่าเสียดายที่พวกเขาซ่อนตัวอยู่เล็กน้อย แต่เดี๋ยวก่อนมันเหมาะสำหรับคุณ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ไม่ใช่มิตร
ในกรณีของถ้วยดูดฉันเก็บมันไว้ค่อนข้างง่าย ฉันเพิ่งวาดมาสก์กลมในสถานที่ที่ถ้วยดูด จากนั้นฉันก็หันมานิดหน่อยและนิ่มหน้ากากเหล่านี้ทำให้เบลอพวกเขาในทั้งสองทิศทางเพื่อให้ได้ทางที่น่ารื่นรมย์ จากนั้นฉันก็กระโดดเข้าไปในเมนูการเสียรูปและใช้เครื่องมือบอลลูนพองเพื่อให้ถ้วยดูดเหล่านี้มีปริมาณจริงและตัวละครอินทรีย์และเป็นหลุมเป็นบ่อนี้ มันเป็นเคล็ดลับที่รวดเร็ว แต่มันนำไปสู่ชีวิตจริง ๆ ไม่ใช่สิ่งที่ซับซ้อนเกินไป
ฉันรู้ว่าฉันพูดถึงก่อนหน้านี้ว่าฉันไม่ได้รีบกับโครงการนี้ แต่ฉันก็ยังต้องการหลีกเลี่ยงการเสียเวลามากเกินไปในการจำลองฟัน ดังนั้นฉันจึงสร้างประติมากรรมพื้นฐานสองแบบพร้อมรายละเอียดทั้งหมดจากนั้นใช้แปรงเพื่อปรับปรุงแต่ละสำเนาทำให้พวกเขามีความหลากหลาย ฉันประหยัดเวลาที่นี่เพราะฉันรู้แล้วว่าฉันจะใช้เวลามากในการทาสีฟันแต่ละซี่เป็นรายบุคคลในช่วงพื้นผิว
และเมื่อพูดถึงดวงตาฉันรู้ว่ามันอาจฟังดูเป็นเรื่องต่อต้าน -แอคคลิมัคหลังจากการแกะสลักนี้ แต่จริงๆแล้ว … มันเป็นเพียงลูกบอลที่เรียบง่าย! ฉันไม่ได้ปั้นรายละเอียดใด ๆ ในหัวข้อนี้เพราะฉันต้องการให้เวทีพื้นผิวให้เขาดูและบุคลิกภาพครั้งสุดท้าย
ท็อปรูจี
ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้วก่อนหน้านี้ในระหว่างขั้นตอนการปิดกั้นฉันพยายามที่จะฉลาดและตั้งฐานที่มั่นคงสำหรับรุ่นต่ำ ในกรณีของกริชฉันต้องแก้ไขบางสิ่งที่อยู่ตรงกลางของใบมีดเพื่อทำตามรายละเอียดแนวตั้งที่พัฒนาขึ้นในภายหลัง
สำหรับส่วนนิเวศวิทยาสิ่งต่าง ๆ กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นดังนั้นฉันจึงเอนตัวลงบนตัวสั่นเพื่อให้ได้ฐานที่มั่นคงไปสู่จุดเริ่มต้นจากนั้นปรับปรุง topogens ด้วย topogun ฉันแนะนำ topogun อย่างแน่นอน นี่คือระดับที่แท้จริงเมื่อเทียบกับการวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส มายาทำได้ดีมากอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ topogun เร่งความเร็วและทำให้กระบวนการนี้ราบรื่นขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่ไม่ชอบวาทศาสตร์จริงๆ รสชาติไม่ใช่การอภิปราย– ตัวอย่างเช่นเครื่องมือเชลล์ใน topogun มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการขับเคลื่อนของอุปกรณ์ประกอบฉาก
ส่วนที่ยากที่สุดคือการสร้าง UVs (Made in Maya) สำหรับความยุ่งเหยิงที่บางนี้อยู่ติดกับใบมีด รูปร่างแปลก ๆ ของเขาทำให้ปวดหัวเล็กน้อย แต่ฉันสามารถซ่อนตะเข็บได้ค่อนข้างดีในทรัพยากรทั้งหมด นอกจากนี้ฉันไม่ได้กังวลมากเกินไปเพราะในระหว่างการวาดด้วยมือฉันสามารถปกปิดพื้นที่ที่มีรอยตะเข็บรังสียูวีมองเห็นได้เล็กน้อย ฉันใช้วัสดุเดียวสำหรับการออกแบบนี้ สำหรับการตั้งค่าระบบฉันไปกับขนาดของแผนที่ 2048 และซับในเปลือก 8.0000
ฉันไม่สามารถบ่นเกี่ยวกับความหนาแน่นของ Texel บนตาของฉันได้โดยเฉพาะเพราะฉันต้องอุทิศพื้นที่ส่วนใหญ่ของ UV ให้กับฟันของฉัน แต่ฉันไม่ต้องการสร้างวัสดุแยกต่างหากสำหรับเรื่องนี้เท่านั้น
พื้นผิว
ฉันทำงานกับทั้งจิตรกร 3 มิติและเครื่องปั่นสำหรับขั้นตอนพื้นผิว หลังจากทำลายสนามสูงใน Zbrush ฉันอบแผนที่ในจิตรกร 3 มิติของสาร ฉันออกจากเตาเผา ID เพราะฉันไม่ได้วางแผนที่จะใช้และสำหรับการตั้งค่าการอบฉันมักจะเลือก supersampling x16 และจับคู่ชื่อระหว่างตาข่ายคุณภาพต่ำและคุณภาพสูงเพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งประดิษฐ์
ในสาร 3 มิติฉันชอบที่จะมุ่งเน้นไปที่แง่มุมหนึ่งในครั้งเดียว การดูวัสดุโดยรวมบางครั้งอาจทำให้เข้าใจผิด การดูแผนที่แต่ละตัวเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับฉันเนื่องจากมุมมองโดยรวมของวัสดุโยนข้อมูลจำนวนมากใส่คุณสามารถตรวจสอบว่าโมเดลเสร็จสมบูรณ์เมื่อมันไม่ได้ นิสัยต่อไปของฉันคือการแสดงโดยตรงบนหน้ากาก (alt + คลิกหน้ากาก) ซึ่งช่วยควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นภายใต้
การจัดระเบียบเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉันในขั้นตอนนี้ดังนั้นฉันมักจะเริ่มต้นด้วยการสร้างโฟลเดอร์สำหรับทุกตาข่ายที่ประกอบด้วยทรัพยากรและในเต็มฉันจะเสร็จสิ้นก่อนที่จะย้ายไปยังอีก ฉันรู้ว่าหลายคนที่ชอบทำหน้าที่ในเวลาเดียวกันทั่วทั้งทรัพยากร แต่การทำงานของงานนี้ช่วยให้ฉันสังเกตค่านิยมระดับการสึกหรอสิ่งสกปรกและรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างสม่ำเสมอ
ฉันไม่ได้ใช้วัสดุแยกต่างหากสำหรับส่วนกลางของใบมีด ฉันแค่เลือกใบหน้าที่มีสีสันและทำภาพวาดมือแบบคลาสสิกเพื่อทำความสะอาดมุมสองสามมุม เมื่อพูดถึงการบริโภคมาสก์ของฉันมักมาจากกลุ่มกรันจ์ร่วมกับการบริโภคขอบโลหะ คำแนะนำเล็ก ๆ น้อย ๆ : อย่าคลั่งไคล้มากเกินไปมันเป็นผลที่ง่ายสำหรับการละเมิดเพราะมันดูเท่มาก เชื่อใจฉัน … ฉันอยู่ที่นั่น
ในกรณีของอวนอินทรีย์ฉันคิดว่าการปรับแผนที่ความหนา + การปรับระดับของการแก้ไขมีประโยชน์มาก มันสร้างการไล่ระดับสีที่น่าสนใจจริงๆซึ่งเพิ่มความลึกและตัวละครให้กับวัสดุ เคล็ดลับเล็ก ๆ สำหรับคนรักการจัดแต่งทรงผม: ในบรรดาวัสดุเริ่มต้นในสาร 3 มิติคือหนึ่งที่เรียกว่าแสงอบ เมื่อฉันจบพื้นผิวฉันมักจะโยนทุกอย่างที่ประมาณ 30-35% ในโหมดการคูณหรือการซ้อนทับ เขาเพิ่มสำเนียงที่ดีจริงๆจำลองภาพสะท้อนที่ลึกซึ้งของสภาพแวดล้อมของสภาพแวดล้อมในทรัพยากร
ก่อนที่จะย้ายไปที่เครื่องปั่นฉันทำสิ่งสุดท้าย: ฉันแสดงแผนที่ของสีพื้นฐานเท่านั้นใช้ภาพหน้าจออย่างรวดเร็วแปลงเป็นขาวดำและตรวจสอบค่าเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างมีความสมดุล
เมื่อพูดถึงขั้นตอนการทำพื้นผิวเครื่องปั่นฉันสามารถจัดการกับมันได้เพียงขอบคุณพื้นผิวที่ทำด้วยมือของ Jason Lee ในหลักสูตร Blender มันชัดเจนและเป็นมิตรสำหรับผู้เริ่มต้นและยังมีทฤษฎีสีสั้น แต่ทึบ ฉันใช้แปรงเพียงสองอันเท่านั้น: หนึ่งแข็งและนุ่มหนึ่ง ฉันหลีกเลี่ยงแถบยืดหยุ่นอย่างสมบูรณ์เพราะฉันต้องการรวบรวมสีเพื่อปรับปรุงข้อผิดพลาดเช่นเดียวกับเมื่อฉันวาดอะคริลิคบนผืนผ้าใบ ฉันเพิ่งมีช่วงเวลาที่ดีกับมัน