ให้พยาบาลที่รักของฉัน – อย่าลืมฉัน 給我至愛的嫲嫲 – อย่าลืมฉันซึ่งแปลเป็น “แม่ที่รักของฉัน” อย่างคร่าว ๆ เป็นโครงการของฉันที่มีความแตกต่างซึ่งเป็นเครื่องบรรณาการให้เวลาที่มีค่าใช้จ่ายกับคุณยายของฉันที่อาศัยอยู่กับโรคอัลไซเมอร์ หนึ่งปีที่ผ่านมาฉันไปเยี่ยมฤดูร้อนของเธอนั่งถัดจากเธอและพูดคุยกับเธอเพราะเธอจำสมาชิกหลายคนในครอบครัวของเขาได้ อย่างไรก็ตามเรื่องนี้เป็นเรื่องทางร่างกายเสน่ห์ตัวละครและแก้มนี้หายไปซึ่งฉันตระหนักถึงความสำคัญที่แท้จริงของสถานการณ์ ในฐานะศิลปินฉันต้องการค้นพบการพักผ่อนหย่อนใจของอพาร์ทเมนต์ของฉันและห้องที่เธออาศัยอยู่เพื่อเน้นการรับรู้ของเธอเกี่ยวกับโลกประสบการณ์ของฉันกับเธอและความจริงที่มืดมนนี้ที่อาศัยอยู่กับโรคอัลไซเมอร์ แต่ยังฉลองชีวิตที่เธอมีครั้งหนึ่ง อัลไซเมอร์มีบทบาทอย่างมากในโครงการนี้เพราะมันส่งผลกระทบอย่างมากต่อการเลือกทางเทคนิคการออกแบบและศิลปะที่อยู่เบื้องหลังสิ่งแวดล้อม ฉันต้องการนำเสนอความแข็งแกร่งของฐานรากทางเทคนิคของฉันให้มากที่สุดแสดงให้เห็นถึงเหตุผลที่แข็งแกร่งและสันนิษฐานสำหรับการตัดสินใจแต่ละครั้ง การศึกษาที่กำหนดงานของฉันรวมถึงบางสิ่งที่ง่ายเหมือนการรวมน้ำในห้อง (ซึ่งมาจากนิรุกติศาสตร์ของการให้อภัย) ไปยังสิ่งที่กว้างขึ้นเช่นศิลปะบำบัด ผู้ที่อาศัยอยู่กับโรคอัลไซเมอร์ใช้กระบวนการบำบัดด้วยศิลปะเป็นอย่างมากส่งเสริมการทำงานของความรู้ความเข้าใจและการแสดงออกของการคิดมิฉะนั้นเขาจะมีปัญหาสำหรับมันและช่วยให้พวกเขาชื่นชมช่วงเวลาแห่งปัจจุบัน […]
Category: Interviews
กริชมือที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเลิฟคราฟท์ด้วยสาร 3 มิติ
โดยวิธีการถ้าคุณเตะตัวเลือก Gizmo คุณจะพบผู้เสียชีวิตที่มีประโยชน์มากมาย มันน่าเสียดายที่พวกเขาซ่อนตัวอยู่เล็กน้อย แต่เดี๋ยวก่อนมันเหมาะสำหรับคุณ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ไม่ใช่มิตร ในกรณีของถ้วยดูดฉันเก็บมันไว้ค่อนข้างง่าย ฉันเพิ่งวาดมาสก์กลมในสถานที่ที่ถ้วยดูด จากนั้นฉันก็หันมานิดหน่อยและนิ่มหน้ากากเหล่านี้ทำให้เบลอพวกเขาในทั้งสองทิศทางเพื่อให้ได้ทางที่น่ารื่นรมย์ จากนั้นฉันก็กระโดดเข้าไปในเมนูการเสียรูปและใช้เครื่องมือบอลลูนพองเพื่อให้ถ้วยดูดเหล่านี้มีปริมาณจริงและตัวละครอินทรีย์และเป็นหลุมเป็นบ่อนี้ มันเป็นเคล็ดลับที่รวดเร็ว แต่มันนำไปสู่ชีวิตจริง ๆ ไม่ใช่สิ่งที่ซับซ้อนเกินไป ฉันรู้ว่าฉันพูดถึงก่อนหน้านี้ว่าฉันไม่ได้รีบกับโครงการนี้ แต่ฉันก็ยังต้องการหลีกเลี่ยงการเสียเวลามากเกินไปในการจำลองฟัน ดังนั้นฉันจึงสร้างประติมากรรมพื้นฐานสองแบบพร้อมรายละเอียดทั้งหมดจากนั้นใช้แปรงเพื่อปรับปรุงแต่ละสำเนาทำให้พวกเขามีความหลากหลาย ฉันประหยัดเวลาที่นี่เพราะฉันรู้แล้วว่าฉันจะใช้เวลามากในการทาสีฟันแต่ละซี่เป็นรายบุคคลในช่วงพื้นผิว และเมื่อพูดถึงดวงตาฉันรู้ว่ามันอาจฟังดูเป็นเรื่องต่อต้าน -แอคคลิมัคหลังจากการแกะสลักนี้ […]
Marco Catena Prophaus เกี่ยวกับวิธีการสร้างและขายทรัพยากรสภาพแวดล้อม 3 มิติ
ฉันเริ่มพัฒนา Prophaus ในปี 2020 กับเพื่อนของฉัน Serkan Karaköseเพราะในเวลานั้นโครงการปัจจุบันของเราถูกไล่ออก เราทำงานจากระยะไกลกับสตูดิโออิสระในเกมโดยใช้ cryelline ที่เรียกว่า Mistreated มันเป็นชื่อของการอยู่รอดสำหรับผู้เล่นสดหลายคนที่ปล่อยตัวบน Steam เนื่องจากเป็นการยากที่จะหางานใหม่ในอุตสาหกรรมและก่อนหน้านี้เราซื้อสินทรัพย์สำหรับเครื่องยนต์ Unreal ในตลาดฉันจึงพิจารณาความเป็นไปได้ในการทำเงินเพื่อขาย แม้ว่ามันจะไม่ชัดเจนว่าจะบุกเข้าไปในตลาดนี้ได้อย่างไรเพราะมีข้อมูลไม่มากเกี่ยวกับวิธีการประสบความสำเร็จเราพยายาม ฉันเป็นนักออกแบบระดับและ Serkan อย่างผิด […]
เคล็ดลับสำหรับการไหลของการทำงานในพื้นผิวที่ยากสำหรับศิลปินและเกมแนวความคิดแบบเรียลไทม์
ฉันขอแนะนำให้เล่นกับคำที่สำคัญที่สุดในตัวเมืองและคำเงาเพื่อดูว่าพวกเขามีผลต่องานของคุณอย่างไร บางครั้งฉันใช้บางสิ่งบางอย่างสำหรับแอปพลิเคชันการแก้ไขการถ่ายภาพและปรับปรุงระดับความคมชัดและความอิ่มตัวเพื่อปรับแต่ง และถึงแม้ว่าฉันจะอยู่ในหัวข้อนี้ แต่ฉันต้องการอุทิศช่วงเวลาหนึ่งเพื่อแสดงบางสิ่งที่นี่ มีมุมมองที่บางครั้งปรากฏขึ้นซึ่งแสดงให้เห็นว่าการประมวลผลหรือผลกระทบของการแก้ไขหรือแก้ไขภาพถ่ายเป็น “การฉ้อโกง” อย่างใด ฉันตั้งใจจะให้ความลับที่นี่หากคุณไม่ทราบ ผู้เล่นหลักทุกคนทำ มีเหตุผลว่าทำไม Post-EfCTs และ Edition เป็นชุดทักษะและอาชีพของเขาเองเพราะคุณใช้ดุลยพินิจและทักษะทางศิลปะเพื่อให้งาน “เชอร์รี่” สุภาษิต นี่ฟรี นี่คือชั้นของน้ำผลไม้เพิ่มเติมที่สามารถรับบางสิ่งบางอย่างตั้งแต่ค่อนข้างเย็นไปจนถึงความหนาวเย็นเป็นพิเศษ อย่ากลัวที่จะใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อให้งานของคุณดูดีขึ้นมันเป็นเป้าหมายหลังจากทั้งหมดใช่ไหม? คุณควรทำให้สิ่งต่าง […]
การสร้างแบบจำลองและการออกกำลังกาย 3 มิติด้วย 3DS Max & Sutsance 3D จิตรกร 3D 3D
ฉันไม่ค่อยต้องแก้ไขแผนที่ใน Photoshop ฉันพยายามทุกอย่างให้ดีในระหว่างการอบ โดยทั่วไปแผนที่ปกติแผนที่ AO แผนที่ตัวระบุและแผนที่ความสูง (สำหรับ teslation) ใน marmeste และส่วนที่เหลือของแผนที่จิตรกร 3D 3D พื้นผิว การทำพื้นผิวเป็นขั้นตอนที่น่าตื่นเต้นซึ่งเราสามารถรวมความคิดสร้างสรรค์ทักษะการสังเกตและความรู้ด้านเทคนิค มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะตรวจสอบวัสดุ – วิธีที่ดูและรู้สึกว่ามันดูใหม่อย่างไรและเปลี่ยนแปลงอย่างไรกับอายุการใช้และความเสียหาย การทำความเข้าใจประเภทของการบริโภคที่ได้รับตามธรรมชาติพร้อมกับรูปแบบของศิลปะที่ต้องการโดยเกมหรือแนวคิดเป็นจุดเลียนแบบที่สำคัญ ในตอนแรกฉันสร้างวัสดุพื้นฐานที่มีค่า […]
Histalk สัมภาษณ์ Jaideeep Tandon, CEO, Infinx – Histalk
Jaideeep Tandon, MS เป็นผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ ไม่ใส่ใจ– บอกฉันเกี่ยวกับตัวคุณและธุรกิจ ฉันมาจากเว็บไซต์เทคโนโลยีในเทคนิคที่มุ่งเน้นไปที่การทำงานย้อนกลับในช่วงหลายปีที่ผ่านมาในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ผลงานด้านการดูแลสุขภาพของเราเกิดขึ้นโดยบังเอิญที่มีคนคุยด้วยพูดว่าคุณสามารถช่วยเราในการถอดความแพทย์ได้หรือไม่? เราพูดอย่างแน่นอนทำไมไม่? เรากำลังกล้าหาญ มาดูกันว่าเราทำอะไรได้บ้าง นั่นคือจุดเริ่มต้นของ Infinx เราเห็นโอกาสเกี่ยวกับภาระทั้งหมดที่ผู้ให้บริการด้านการดูแลสุขภาพต้องเผชิญเมื่อพวกเขาให้การดูแล เราเริ่มต้นด้วยการให้ความช่วยเหลือด้านหลังสำนักงาน แต่ตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่ามีโอกาสที่ดีที่นี่เพื่อลดแรงเสียดทานใน RCM โดยรวมผ่านการใช้เทคโนโลยีและทรัพยากรที่ผ่านการฝึกอบรม มันเป็นการเดินทางที่เราได้ดำเนินการในช่วง 14 […]
การแกะสลักการดูแลและการแสดงผลของเอลฟ์เก๋ไก๋ด้วย zbrush & xgen
Kevin C. Sepúlvedaได้พูดคุยกับเราเกี่ยวกับวิธีที่เขาสร้างเอลฟ์เอลฟ์-เรณูเอลฟ์ที่มีสไตล์พูดคุยเกี่ยวกับรูปปั้นใน Zbrush ปลูกฝัง XGEN เพิ่มรายละเอียดโดยใช้แผนที่การกระจัดในจิตรกร 3 มิติของสาร ดูแหล่งที่มา
การผสมงานไหลเพื่อสร้างอาคารที่จาง ๆ และเป็นสนิม
เทคนิคสำคัญ รูปร่างของฉลากกระดูกสันหลังถูกสร้างขึ้นโดยใช้อินพุตภาพที่กำหนดเองจากอัลฟ่าคั่นด้วยสีไปยังหน้ากาก จากนั้นเครื่องกำเนิดไฟฟ้าจะรวมเสียงของเพอร์ลินและเสียงรบกวนทิศทางเข้ากับความลาดชันที่เบลอและการแปรปรวนทิศทางเพื่อสร้างการฉีกขาดแบบสุ่ม พื้นผิวถูกทำลายลงโดยใช้แผนที่กรันจ์เบลอที่ไม่สม่ำเสมอและเสียงรบกวนทิศทางสำหรับการจำลองฟองอากาศช่องอากาศและการบริโภคพื้นผิวที่ละเอียดอ่อน ด้วยการใช้อินพุตภาพที่ไม่เป็นมาตรฐานและรูปร่างที่บิดเบี้ยวสุดท้ายฉันรวมเข้ากับ HSL GRADIET และแผนที่ HSL เพื่อทำให้เกิดการบิดเบือนสีจางและดูสกปรกอายุมากขึ้น พารามิเตอร์สำคัญเช่นจำนวนน้ำตาการบิดเบือนขอบความเข้มของรูขุมขนและการเปลี่ยนสีของร่างกายอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วและไม่ทำลายโดยไม่จำเป็นต้องสร้างเครือข่ายโหนดใหม่ หลังจากเครื่องกำเนิดไฟฟ้าฉันส่งออกเป็นไฟล์. sbsar และใช้มันในสารจิตรกร 3 มิติเป็นอินพุตหน้ากาก สิ่งนี้ทำให้ฉันสามารถใช้ฉลากอายุโดยตรงกับอวนด้วยการควบคุมอย่างเต็มที่ในการวางอายุและการผสมกับจุดยึดและชั้นภาพวาด ดูแหล่งที่มา
Thomas Mahler ไม่ได้พักผ่อนเพื่อความชั่วร้ายและความเกลียดชัง
คุณจะบอกอะไรเราเกี่ยวกับความสามารถของ Unity เมื่อมันมาถึงการสร้างวิญญาณ? เครื่องมือเฉพาะนี้ได้รับการคัดเลือกเนื่องจากประสบการณ์ของทีมของคุณเครื่องมือแสดงผลหรือสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง? โทมัส: Unity เป็นเพียงเครื่องมือเกมไม่มีสิ่งใดในนั้นที่ทำให้ง่ายหรือยากที่จะสร้างวิญญาณ คุณยังต้องสร้างและทำทุกอย่างด้วยตนเอง แต่ความสามัคคีสามารถเข้าถึงได้ง่ายเรียนรู้ง่ายต่อการขยายซึ่งดูเหมือนจะสมบูรณ์แบบในการจับคู่สตูดิโอเช่น Moon Studios คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับกลไกเกมที่ชั่วร้ายซึ่งแยกแยะเกมจากวิญญาณอื่น ๆ ได้หรือไม่? มีผู้เล่นอาวุธอะไรบ้าง? แล้วโหมดที่วางแผนไว้สำหรับผู้เล่นหลายคนมีการอัปเดตที่คุณสามารถแบ่งปันได้ในขั้นตอนการพัฒนาปัจจุบันหรือไม่? โทมัส: การพักผ่อนสำหรับความชั่วร้ายนั้นไม่คล้ายกับวิญญาณหรือ Diablo-ไม่ได้พักผ่อนสำหรับคนชั่ว เราพยายามวิเคราะห์ […]
การสัมภาษณ์ Histalk Don Woodlock หัวหน้าฝ่ายโซลูชั่นการดูแลสุขภาพระดับโลก, Intersystems – Histalk
Don Woodlock เป็นผู้นำของ Global Healthcare Solutions ที่ ระบบระหว่างทาง– บอกฉันเกี่ยวกับตัวคุณและธุรกิจ ฉันอยู่ในอุตสาหกรรมของเราตลอดอาชีพการงานของฉัน – 14 ปีที่ IDX, 15 ปีที่ GE Healthcare และแปดปีที่นี่ที่ Intersystems […]