มาพูดคุยเกี่ยวกับ EHP – DOTABUFF กันดีกว่า

มาพูดคุยเกี่ยวกับ EHP – DOTABUFF กันดีกว่า

Posted on

หนึ่งในหัวข้อที่มีการถกเถียงกันอย่างเผ็ดร้อนที่สุดในตอนนี้คืออัตราเงินเฟ้อของ HP Pool ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา พื้นฐานและความเป็นไปได้ในการเอาตัวรอดได้พุ่งสูงขึ้น ส่งผลให้อัตราการรอดชีวิตลดลงมาก ความตาย ของการเข้าร่วม Dota วันนี้เราต้องการเพิ่มเสียงของเราในการสนทนา โดยเน้นสิ่งที่เราพิจารณาว่าเป็นข้อดีและข้อเสียของแนวทาง Dota ในปัจจุบันในการฆ่าเวลา

นี่คือสิ่งที่เราถือว่าเป็นประโยชน์สูงสุดของกลุ่ม HP โดยเฉลี่ยที่สูงขึ้น การถูกไล่ออกจากตำแหน่งจากฮีโร่แทงค์หมายความว่าคุณยังคงต้องตอบโต้ เนื่องจากเป้าหมายนั้นถูกโจมตีได้ยากกว่ามาก และการควบคุมฝูงชนอย่างหนักก็อยู่ได้ไม่นาน ความเป็นไปได้ของการเล่นสวนกลับจึงมีสูงกว่ามาก

ส่งผลให้มีการต่อสู้แบบไดนามิกมากขึ้น โดยที่การทะเลาะวิวาทมักจะกลับไปกลับมามากขึ้น การคิดว่าคะแนนสุขภาพเป็นทรัพยากรที่สามารถใช้ในการล่อลวงศัตรูให้กระทำเกินกำลังและออกจากตำแหน่งนั้นเป็นชั้นพิเศษที่เป็นไปได้ที่ได้รับอนุญาตจากความอยู่รอดที่สูงขึ้น

การรักษาจะเด่นชัดมากขึ้นเมื่อคุณได้รับเป้าหมายที่ไม่หายไปในเสี้ยววินาที ในทำนองเดียวกัน ไอเทมบันทึกและฮีโร่จะใช้งานได้ง่ายกว่ามาก ทั้งหมดนี้ทำให้เกมมีส่วนร่วมมากขึ้นในความคิดของเรา แทนที่จะตัดสินการต่อสู้ด้วยการเริ่มต้นที่ดี เรากลับได้เกมที่มีความสมดุลในการใช้ความสามารถและการแยกไอเทมอย่างชาญฉลาดมากขึ้น ตามทฤษฎีแล้ว มันยังเป็นเครื่องมือในการกระจายความเสี่ยงที่แข็งแกร่งมากอีกด้วย ฮีโร่ Tanky สามารถรับได้ มาก แข็งแกร่ง ในขณะที่ฮีโร่ที่นุ่มนวลกว่าจะรู้สึกนุ่มนวลกว่าเมื่อเปรียบเทียบ

อย่างไรก็ตาม มีปัญหาหลายประการที่เห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษในระดับการเล่นสูงสุด ที่ ข้อได้เปรียบในการย้ายครั้งแรก ยังคงแข็งแกร่งมาก แต่ก็ไม่ใช่กลยุทธ์โดยรวมที่ใช้ได้อีกต่อไป ก่อนหน้านี้ ฮีโร่แห่งวิสัยทัศน์อาจเป็นรากฐานสำคัญของร่างของทีม โดยการเลือกเป้าหมายที่รวดเร็วจะนำไปสู่ชัยชนะในการต่อสู้แบบทีม ระดับความถึกในปัจจุบันไม่เอื้ออำนวย ดังนั้นฮีโร่จึงชอบ ไนท์สตอล์กเกอร์ Night Stalker ส่วนใหญ่จะถูกละเลย

ยิ่งไปกว่านั้น ฮีโร่ที่เมื่อก่อนสามารถอวดความเป็นแทงค์ที่ไม่มีใครเทียบได้ตอนนี้ยังอ่อนแอกว่าเมื่อเปรียบเทียบกัน ในการพยายามกระจายความหลากหลาย รถถัง ฮีโร่จาก นุ่ม ความสมดุลในปัจจุบันสร้างขึ้นในอดีต รถถัง ฮีโร่มีความเกี่ยวข้องน้อยลง ไทด์ฮันเตอร์ Tidehunter ยังคงเป็นฮีโร่ที่แทงค์และเอาชีวิตรอดได้ แต่เมื่อเปรียบเทียบกับฮีโร่ออฟเลนอื่นๆ เขาก็ไม่ได้โดดเด่นมากนักอีกต่อไป

ปืนใหญ่แก้วก็ไม่ได้มีช่วงเวลาที่ดีที่สุดเช่นกัน แม้ว่าจะมีตัวอย่างของฮีโร่ที่เหมาะกับหมวดหมู่นี้และอยู่ในเมตาดาต้าก็ตาม อย่างไรก็ตาม ผู้ลงโทษด้วยปืนใหญ่แก้วนั้นไม่เกี่ยวข้องเลย ฮีโร่ชอบ. อสุรกาย ปีศาจ, ผู้แสวงหาเลือด ผู้แสวงหาเลือดและ ผู้นำ ผู้นำที่มี ปลอดภัย จำนวนความเสียหายจากการระเบิดไม่ได้ให้อะไรเลย เมื่อการระเบิดของพวกมันไม่ได้ฆ่าฮีโร่

รูปแบบการพกพาแบบเดียวที่ใช้งานได้ในปัจจุบันในเมตาดาต้าคือการเอาตัวรอดและได้รับความเสียหายอย่างยั่งยืน มันไม่จำเป็นต้องเป็นด้วยซ้ำ ไกลป์เนียร์ ปัญหาของไกลเนียร์ถึงแม้จะเป็นส่วนหนึ่งก็ตาม พูดง่ายๆ ก็คือ การต่อสู้อย่างยุติธรรมกับเป้าหมายที่อาจมี DPS ของคุณเพียงครึ่งเดียว แต่มีความสามารถในการเอาชีวิตรอดถึงสามเท่านั้นไม่ใช่ตัวเลือกที่ดีในทางคณิตศาสตร์

สิ่งที่เราลงเอยด้วยก็คือเมตาดาต้าที่ครอบงำโดย EHP อย่างปฏิเสธไม่ได้ ซึ่งไม่ได้แย่ในตัวเองสักระยะหนึ่ง แต่มันจำกัดกลุ่มฮีโร่ที่มีชีวิต หวังว่ามันจะมีการเปลี่ยนแปลงในแพทช์หน้า

มีวิธีแก้ไขปัญหาที่ชัดเจนหลายประการ หนึ่งคือประสิทธิภาพของไอเท็ม HP ลดลงแบบครอบคลุม มันเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดและสัญชาตญาณที่สุด การลดความแข็งแกร่งลงเหลือ 20 HP ต่อจุด และลดค่า HP แบบคงที่ในสิ่งประดิษฐ์บางอย่างอาจช่วยได้มาก

ในขณะเดียวกัน เราเกรงว่ามันจะส่งผลให้สูญเสียตัวเลือกการเล่นตอบโต้ที่อาจเกิดขึ้น การต่อสู้แบบทีมทะเลาะกันในปัจจุบันเป็นเรื่องสนุกในการรับชมและการเล่นในความคิดของเรา Dota มีความสมดุลบนคมมีด และมันง่ายที่จะเอียงมันแข็งเกินไปไปในทิศทางอื่นโดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย

การทำให้ฮีโร่ที่เสี่ยงได้รับผลตอบแทนมากขึ้นอาจเป็นอีกวิธีหนึ่ง ปล่อยให้ฮีโร่แทงค์โดยทั่วไปเป็นแทงค์ แต่ให้แน่ใจว่าปืนใหญ่แก้วสร้างความเสียหายได้มากพอที่จะตัดผ่านความสามารถในการเอาชีวิตรอดทั้งหมดนั้น หากพวกเขาเห็นช่องเปิด

อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้สามารถนำไปสู่ปัญหาที่ผู้เล่นฝ่ายสนับสนุนจะต้องทนทุกข์ทรมานอีกครั้ง ตัวอย่างเช่น Juggernaut's Blade Fury ในปัจจุบันไม่เกี่ยวข้องกับเมตาเป้าหมายส่วนใหญ่ หากได้รับการบัฟตามสมควร มันก็จะไม่เกี่ยวข้องกับฮีโร่แทงค์มากนัก แต่อาจทำให้การเล่นแนวซัพพอร์ตแย่ลงเล็กน้อย ซึ่งจริงๆ แล้ว ฟังดูไม่ได้แย่เกินไปสำหรับปัญหาความสมดุล แต่อาจทำให้ประสบการณ์การสนับสนุนสนุกน้อยลง

สุดท้ายนี้ การปรับสมดุลเกมตามฮีโร่ต่อฮีโร่ก็เป็นทางเลือกหนึ่ง โดยทั่วไปแล้วจะเป็นตัวเลือกที่พบบ่อยที่สุดใน Dota โดยที่ฮีโร่ที่มีประสิทธิภาพเหนือกว่าจะได้รับการเนิร์ฟเล็กน้อย ในขณะที่ฮีโร่ที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าจะแข็งแกร่งขึ้น อย่างไรก็ตาม ปัญหาของแนวทางนี้ก็คือ มันมักจะนำไปสู่การคืบคลานของพลังงาน

พลังคืบคลานนั้นไม่มากก็น้อยว่าเรามาถึงจุดที่เราอยู่ตอนนี้ได้อย่างไร มันไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้ายเสมอไป พลังคืบคลานนี้ทำให้การสนับสนุนการเล่นน่าสนใจและมีอิทธิพลมากขึ้น มันทำให้เกมมีส่วนร่วมมากขึ้น และส่งผลให้จุดแข็งและจุดอ่อนของฮีโร่เด่นชัดขึ้น

อย่างไรก็ตาม เรารู้สึกว่าช่วงเริ่มต้นฤดูกาลคือช่วงที่จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ การเปลี่ยนแปลงด้านเศรษฐกิจและคุณสมบัติทั่วทั้งเกมจะไม่สมดุลอย่างเจ็บปวด เป็นไปได้มากที่สุด แต่มันเป็นความช่วยเหลือแบบแบนด์ที่ต้องถูกฉีกออกไม่ช้าก็เร็ว แทนที่จะทำในภายหลัง

คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้? คุณรู้สึกว่า Dota ต้องการการเปลี่ยนแปลง “กฎ” ทั่วทั้งเกมที่เกี่ยวข้องกับปัญหา EHP หรือคุณคิดว่าการปรับสมดุลระดับ EHP ในปัจจุบันเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่าหรือไม่ แบ่งปันความคิดของคุณในส่วนความคิดเห็นด้านล่าง

ลิงค์ที่มา

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *