การตั้งชื่อ ผู้สืบทอดของ Nintendo Switch อาจดูเหมือนเป็นทางเลือกที่ค่อนข้างง่าย แต่นักพัฒนาอ้างว่าพวกเขาใช้เวลาหลายปีในระหว่างกระบวนการพัฒนาระดมสมองและการทำลายพวกเขา ในที่สุดโปรดิวเซอร์ Kouichi Kawamoto ผู้อำนวยการของ Takuhiro Dohta และผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ Totsuya Sasaki ลงจอดที่สิ่งที่แปลกใหม่สำหรับพวกเขา: The Switch 2
เป็นครั้งแรกที่พวกเขาพูดคุยเรียกเขาว่า Super Nintendo Switch, Kawamoto บอกกับสื่อในระหว่างการแข่งขันส่วนตัวในนิวยอร์กจ่ายส่วยให้กระโดดจาก Nintendo ดั้งเดิมไปยัง Super Nintendo Console – แต่มีความแตกต่างที่สำคัญ NES และ SNES ไม่มีการปฏิบัติตามระหว่างเกม
“ เราต้องการให้แน่ใจว่าชื่อสะท้อนความคิดที่ว่านี่เป็นสวิตช์ Nintendo ล่าสุดนี่เป็นมาตรฐานล่าสุดซึ่งเป็นมาตรฐานใหม่ของสิ่งที่ Nintendo Switch คือ” Kawamoto กล่าว
หลังจากใช้เวลาสองสามชั่วโมงกับไฮบริดมือในช่วงเหตุการณ์จริงคำอธิบายก็เหมาะสม Switch 2 ไม่ใช่การก้าวกระโดดไปข้างหน้าเพราะสวิตช์ดั้งเดิมมาจาก Wii U แต่เป็นผลิตภัณฑ์ของการทำซ้ำ มันเป็นคอลเลกชันของความคิดและโครงการที่ซับซ้อนเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดูเหมือนว่าทั้งที่คุ้นเคยและดีขึ้นจากบรรพบุรุษของเขา
นี่ใหญ่กว่า Nintendo ได้เพิ่มขนาดของสายพานลำเลียงจากหน้าจอ 6.2 นิ้วดั้งเดิมไปยังจอ LCD ขนาด 7.9 นิ้วและเพิ่มตัวควบคุม Joy-Con ซึ่งเป็นแม่เหล็กซึ่งยาวขึ้นเล็กน้อยเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลง ในมือของฉันความแตกต่างแทบจะไม่สังเกตเห็นได้ Switch 2 รู้สึกสบายใจที่จะรักษาและเล่นเป็นคู่มือไม่หนักเกินไปหรืออึดอัดเกินไป ฉันมีการอัพเกรดสัมผัสที่ยากขึ้นกับ iPhone ของฉัน
ฉันเล่นใหม่ที่เพิ่งประกาศในงานปาร์ตี้ Mario Kart World ทั้งบนคอนโซลตัวเองและบนทีวีด้วยความสุขที่เกี่ยวข้องกับการยึดเกาะของความสุข ฉันชอบโหมดสายพานลำเลียงของระบบดั้งเดิมเสมอและประสบการณ์การเล่นบนสวิตช์ 2 นั้นเหมือนกัน
รูปถ่าย: Julian Chokkat
รูปถ่าย: Julian Chokkat
รูปถ่าย: Julian Chokkat
การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดในฟังก์ชั่น Joy-Con คือโหมดเมาส์ใหม่ ในขณะที่ Joy-Cons จากระบบก่อนหน้านี้หลุดออกมาจากคู่มือผู้ที่อยู่ในสวิตช์ 2 เป็นแม่เหล็ก โดยคลิกที่ปุ่มปล่อยที่ด้านหลังของคอนโทรลเลอร์พวกเขาจะแตกสลาย เพื่อบังคับคุณเพียงแค่สาดพวกเขาด้วยการคลิกที่น่าพอใจมาก แต่หลังจากการปลดจากคู่มือทั้งคู่สามารถใช้แยกกันหรือรวมกันเป็นเมาส์ชั่วคราววางไว้บนพื้นผิว ณ จุดที่พวกเขามักจะติดอยู่
ประสบการณ์ของฉันกับฟังก์ชันการทำงานของเมาส์เป็นเรื่องที่น่าประทับใจหรือขาด ฉันเล่นสองเกมที่ใช้มัน: ลาก x ไดรฟ์เกมบาสเก็ตบอลในรถเข็นและ Metroid Prime 4: Beyond– ลาก x ไดรฟ์ประกาศในงานปาร์ตี้ใน Summer Edition เขาใช้ทั้งความสุขในเวลาเดียวกันโดยมีองค์ประกอบการควบคุมด้านซ้ายและขวาที่สอดคล้องกับล้อที่เหมาะสม ในการเคลื่อนย้ายคุณผลักความสุขด้วยพื้นผิวใด ๆ ที่คุณสามารถหาได้-นินทเทนโดได้ตั้งค่าโต๊ะสาธิตขนาดใหญ่ แต่พวกเขายังทำงานบนพื้นผิวของเสื้อผ้าของฉันรวมถึงถุงน่องซึ่งหมายความว่ารอบเข่าของคุณจะทำที่ด้านบน
เกมดังกล่าวต้องการการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกับ Joy-Cons ไม่ว่าคุณจะเคลื่อนย้ายพวกเขาบนพื้นผิวที่มีอยู่ใด ๆ ที่คุณต้องบุกผ่านสนามหมุนล้อเสมือนเพื่อทำกลอุบายหรือพยายามยิงเปลี่ยนมือของคุณในอากาศ อย่างมีเทคนิคทุกอย่างทำงานได้ดี แต่มันก็เหนื่อยมาก แขนของฉันเจ็บอย่างรวดเร็วและถ้าฉันไม่ตัดสินใจที่จะกลายเป็นคนดีมากในพิลาทิสฉันไม่สามารถจินตนาการถึงช่วงเวลาที่ยาวนาน
Metroid 4: Beyondประสบการณ์ดีขึ้นมาก ในฐานะที่เป็นช็อตที่น่ากลัวเป้าหมายของฉันสำหรับคอนโทรลเลอร์ทั่วไปสามารถใช้งานบางอย่างและเมื่อตัดการเชื่อมต่อและความสุขฟรีฉันยิ่งแย่ลง อย่างไรก็ตามด้วยฟังก์ชั่นใหม่ของเมาส์ฉันสามารถใช้โต๊ะที่ถูกต้องบนโต๊ะเพื่อให้การไหวและบรรลุเป้าหมายของฉัน
ประสบการณ์ที่น่าประทับใจที่สุดนี้คือการสลับไปมาอย่างราบรื่นจากการควบคุมความสุขแบบครอนตัลเป็นปกติไปเป็นฟังก์ชั่นเมาส์ แต่ตามผู้กำกับ Takuhiro Dohta ในระหว่างการเขียนโปรแกรมรอบด้วยสื่อมวลชนผู้เล่นสามารถใช้ฟังก์ชั่นนี้ขึ้นอยู่กับเกม “ เราต้องการให้มันเป็นตัวเลือกสำหรับโปรแกรมเมอร์” Dohta กล่าว “ถ้า [developer] มันตัดสินใจว่าจะดีกว่าที่จะมีการตั้งค่าหรือสลับที่เปลี่ยนจากการควบคุมเมาส์เป็นการควบคุม Joy-Con ซึ่งมีให้เช่นกัน –